【FF6】シャドウの物語まとめ ~ スーパーファミコンミニ収録 ファイナルファンタジー6

ファイナルファンタジー6の改造パッチで モンスター、イベント、BGMなど色々と追加や変更あり。 パッチの更新で戦闘中のダメージ、回復の数字フォント、 魔法詠唱のエフェクトが変化。 最後の幻獣アルテマ。 カイザードラゴンがいた場所で戦闘。 戦闘BGMはゼノギアスの「覚醒」 HPは32000×5となっている。 累計ダメージが63999以内のうちはストップ打撃の破壊と フレアくらいしか強い技はない。 フレアもエキドナやルビカンテに比べたら強くはない。 ダメージが64000を超えるとセリフ後にアルテマを放って 次のターンから2回行動が多くなる。 また攻撃も波動砲など強力なものが増える。 ダメージが96000を超えると 完全アルテマ→クラウディヘヴンと行動後に 自然にプロテス、シェル(解除可能)がかかり 最後の攻撃パターンに入る。 最後は常に2回行動で1ターン目は フレア、フレアスター、聖なる審判、大旋風など。 2ターン目はリベンジャー+波動砲で固定。 3ターン目はノーザンクロス、アルテマ、クエーサーなど。 3ターン目が終わるとまた1ターン目に戻る。 反撃はHPに関係なく物理系、召喚に対しては打撃、デスペルを、 魔法系に対してはこちら側にリフレクを使ってくる。 物理系の反撃は最大2回行われるが何もしてこないこともある。 魔法系は1回だけだが必ずリフレクで反応してくる。 ちなみにアルテマのHPが0になったときは 全回復の処理が優先されるので反撃はこない。 反撃リフレクは回復、補助魔法を妨害と リフレク????でMPを大幅に削るためのもの。 完全アルテマの対処法はシェル+防御、 ジャンプ、アスラのリレイズくらいだが ジャンプはかわすのは楽だがアクセサリ枠が厳しくなる。 アスラは運と場合によっては反撃デスペルが天敵。 1番安定なのはやはりシェル+防御。 とはいえそれでも最大HP8000くらいはないと耐えられないので LV53程度だと最大HP+補正の装備をした トランスティナでギリギリ・・・ ちなみに耐えたティナがすぐにフェニックスは使わず 爺さんだけを先に復活させたのは 即死耐性を持たせていないセリス、ゴゴに クラウディヘヴンを受けさせないため。 実はこの聖天使アルテマ、完全アルテマどころか ほとんど行動させずにハメ倒す方法がある。 32000削るごとにとHP全回復、ステータス異常解除、 ATBバーの溜まりが0からになることを利用した戦法で まず16000程度のダメージを安定して出せるキャラを2人用意。 そしてその2人は反撃デスペル対策にヘイストが付く装備を付ける。 戦闘では補助などの下準備で3回くらい行動を許すが 準備ができたら攻撃役2人が攻撃→1人がアルテマにスロウをかける。 するとアルテマより先にこちらのATBバーが溜まるので・・・ 以降これを繰り返してるとアルテマは反撃しかできず 通常の行動は一切できずに終わってしまう。 反撃打撃対策は残りの1人が適度にゴーレムをかけ直す程度でいい。 動画のスロウなしで倒す戦法よりも スロウでハメる戦法のほうを先に思いついたので 当初、前半は普通に戦って攻撃がきつくなる後半は スロウでハメる動画になる予定でした。 しかしそれではあんまりなので なんとかスロウなしで倒せないかと思考しましたが 案外なんとかなるものですね。 FF6